Die Ludonarrative Architektur von Computerspielen. Eine Untersuchung von Survival-Computerspielen aus Perspektive des Game Designs

Das Ziel der Dissertation besteht darin, Game-Design-Patterns für eine medienkulturwissenschaftliche Analyse zugänglich zu machen. Dabei werden Game-Design-Patterns bzw. Game Architectures als Analysewerkzeuge einem chronisch unscharfen Genrebegriff der Game Studies gegenübergestellt. Im Kontext der...

Ausführliche Beschreibung

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Mosel, Michael
Beteiligte: Krewani, Angela (Prof. Dr.) (BetreuerIn (Doktorarbeit))
Format: Dissertation
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Philipps-Universität Marburg 2023
Schlagworte:
Online Zugang:PDF-Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:Das Ziel der Dissertation besteht darin, Game-Design-Patterns für eine medienkulturwissenschaftliche Analyse zugänglich zu machen. Dabei werden Game-Design-Patterns bzw. Game Architectures als Analysewerkzeuge einem chronisch unscharfen Genrebegriff der Game Studies gegenübergestellt. Im Kontext der Arbeit dienen sie einer exakten und feinmaschigen Beschreibung des Gameplays von Computerspielen. Es wird argumentiert, dass sich Game-Design-Patterns zur Genrezuordnung besser eignen als Spielmechaniken, die als Kategorie in den Genretheorien der Computerspielforschung unterkomplex bleiben. Bestimmte Formationen von Game-Design-Patterns lassen sich zu Gruppen zusammenfassen, die über mehrere Einzeltitel stabil sind und mit Jonathan Lessard als Game Architecture bezeichnet werden können. Ein weiteres Ziel der Arbeit ist eine interdisziplinäre Verknüpfung von Ansätzen der Game Studies, die vor allem Medienkultur- und Literaturwissenschaft geprägt sind, mit den praxisnahen Methoden und Modellen des Game Designs. Zu Beginn der Arbeit wird der Aufbau, die Methodik und der Korpus der Dissertation vorgestellt. Es erfolgt eine kurze Arbeitsdefinition von Survival-Computerspielen sowie eine kurze Abgrenzung zu Survival-Horror-Spielen und ähnlichen theoretischen Positionen. Anschließend folgt ein Forschungsüberblick zur Genredebatte innerhalb der Game Studies und ein kurzer Überblick über Merkmale, die oftmals zur Typisierung von Computerspielen herangezogen werden. Es folgt ein Kapitel, das ausführlich darstellt, wie sich Genres aus Design-Perspektive betrachten lassen und die Konzepte der Game-Design-Patterns und Game Architectures einführt und als Analysewerkzeuge ausarbeitet. Hier wird argumentiert, dass bestehende Genretheorien das Gameplay von Spielmechaniken nur unzureichend beschreiben können. Ferner werden hier medienkulturwissenschaftliche und designtheoretische Ansätze zusammengeführt, indem die Konzepte Game Architecture und Genre miteinander in Bezug gesetzt und verglichen werden. Ebenfalls wird das Verhältnis von Game-Design-Patterns und formal-ästhetischen und inhaltlich-thematischen Merkmalen genauer untersucht. Hierauf aufbauend wird eine Analyse des Spiels DayZ (2012) durchgeführt, das im Kontext der Dissertation als Prototyp für Survival-Computerspiele angesehen wird. Dafür wird als notwendige Vorarbeit das Konzept des Realismus in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt und nutzbar gemacht für die Analyse von Computerspielen. Dabei wird insbesondere auf die Problematik des Realismusbegriffes eingegangen und Ausführungen zum Abstraktionsgrad von Simulationen getätigt. Es wird argumentiert, dass Computerspiele als plausibel angesehen werden, wenn sie ostranenie vermeiden und in sich thematisch konsistent sind. Anhand von DayZ wird anschließend das Modell der Ludonarrativen Architektur für Survival-Computerspiele entwickelt, das sich dadurch auszeichnet, dass es auf der einen Seite die Game Architecture des Spiels aufstellt und auf der anderen Seite sich auch der stilisierten Simulation vom Überleben sowie hervorstechenden ästhetischen und narrativen Merkmalen widmet. Im Anschluss hieran erfolgen drei ausführliche Analysen der Spiele StarCraft 2: Wings of Liberty (2010), Left 4 Dead (2008) und Frostpunk (2018), deren jeweiligen Ludonarrativen Architekturen aufgestellt und verglichen werden mit der von DayZ. Die Arbeit abschließend ist ein Fazit, das die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel resümiert und die Fallbeispiele noch einmal zusammenfassend diskutiert. Ebenfalls werden methodische Probleme bei der Durchführung der Studie als auch von Game-Design-Patterns im Allgemeinen kritisch diskutiert und ein Ausblick auf weitere Forschung gegeben.
Umfang:319 Seiten
DOI:10.17192/z2024.0043