Empathy in Video Games and Other Media

Within this body of research, the current thesis demonstrates that a) inducing empathy before playing a violent video game can have both expected and contradictory effects and that b) a scale of media-based empathy facilitates and revises the measurement of empathy in the media context. Consuming...

Ausführliche Beschreibung

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Happ, Christian
Beteiligte: Wagner, Ulrich (Prof. Dr.) (BetreuerIn (Doktorarbeit))
Format: Dissertation
Sprache:Englisch
Veröffentlicht: Philipps-Universität Marburg 2013
Schlagworte:
Online Zugang:PDF-Volltext
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Durch die zunehmende Medienvielfalt und eine steigenden Mediennutzung (z.B. BIU, 2012) werden Forschungsfragen zu Medieninhalten und deren Wirkungen immer bedeutender. Nicht zuletzt deshalb hat es in den letzten Jahren eine Vielzahl an Studien zu den Wirkungen gewalthaltiger Medien im Allgemeinen (z.B. Boxer, Huesmann, Bushman, O’Brien, & Moceri, 2009) und zu gewalthaltigen Videospielen im Besonderen gegeben (z.B. Anderson et al., 2010). Diese meist negativen Auswirkungen von Gewaltmedien auf Gefühle, Kognitionen und Verhalten sind besorgniserregend und werden in den Medien immer wieder aufgegriffen (siehe Bushman & Anderson, 2002). Ein Hauptaugenmerk der Medienwirkungsforschung in den letzten Jahren besteht demnach darin, potentielle Einfluss- und besonders Schutzfaktoren herauszuarbeiten, die die Wirkung gewalthaltiger Medieninhalte (positiv) beeinflussen können (siehe Gentile & Bushman, 2012). Solch moderierende Faktoren können neben dem Alter und dem Geschlecht auch unter anderem in der Persönlichkeit des Spielers oder spezifischen Elementen der Mediennutzung (z.B. Identifikation mit dem eigenen Videospielcharakter) verankert sein. Empathie, das bedeutet die Fähigkeit, die Emotionen anderer Personen sowohl kognitiv zu verstehen als auch emotional nachzufühlen (Cohen & Strayer, 1996; Davis, 1980), wurde im Medienkontext bislang kaum erforscht. Erste Hinweise auf die Bedeutung der Rolle von Empathie bei Medien geben Untersuchungen, die Zusammenhänge zwischen Empathie und Medienpräferenzen (Funk & Buchman, 1995), sowie Cyberbullying zeigen (Ang & Goh, 2010). Die Erwartungshaltung an die positive Wirkung von Empathie und Perspektivenübernahme spiegelt sich in Programmen zu Gewaltprävention und in Medienkompetenzprogrammen gleichermaßen wider (Berghofer, Gonja, & Oberlechner, 2008; Chalmers & Townsend, 1990; Rosenkoetter, Rosenkoetter, Ozretich, & Acock, 2004). Dabei scheinen im Medienkontext und in der direkten Kommunikation unterschiedliche Empathieprozesse zu wirken (Leibetseder, Laireiter & Köller, 2007). Besonders die Forschungslage zu Empathie bei Videospielen ist sehr uneindeutig, gibt jedoch Anlass zur Vermutung dass Empathie nicht nur die Spielwahrnehmung sondern auch das Verhalten nach dem Spiel beeinflusst (z.B. Konijn, Nije Bijvank, van der Heijden, Walma van der Molen & Hoorn, 2008). Die vorliegende Dissertation behandelt zwei Hauptfragestellungen, die auf die Rolle von Empathie im Medienkontext abzielen. Die Manuskripte #1 und #2 beschäftigten sich mit der Frage, inwieweit eine Induktion von Empathie vor einem Videospiel die Wahrnehmung des Spielinhalts, sowie die Kognitionen und das Verhalten nach dem Spiel beeinflusst. In Manuskript #3 wird auf der Grundlage der aus den Manuskripten #1 und #2 gewonnenen Erkenntnisse eine neue, der aktuellen Mediennutzung angemessene Skala zu medienbasierter Empathie (MBE) vorgestellt. Entgegen den Erwartungen zeigte sich in den Ergebnissen von Manuskript #1 und #2 jedoch, dass eine Induktion von Empathie nur unter gewissen Umständen die für Empathie üblichen Effekte aufweist. In Manuskript #1 reduziert die induzierte Empathie die negativen Effekte des Videospiels auf das Verhalten des Nutzers nur bei den Studienteilnehmern, die zuvor ein prosoziales Videospiel (Studie 1) oder einen sympathischen Charakter in einem gewalthaltigen Videospiel gespielt haben (Studie 2). In einem Gewaltspiel mit unsympathischem Charakter steigt jedoch durch die Induktion das antisoziale Verhalten, während das prosoziale Verhalten nachlässt. Diese unerwarteten Effekte der induzierten Empathie in der Gewaltspielbedingung wurden in Manuskript #2 vertiefend untersucht. Der Ansatz wurde insofern verändert, als dass zwei bekannte, mit gegensätzlichen moralischen Werten besetzte Videospielcharaktere (der Held Superman und der Bösewicht Joker) getestet wurden. Tatsächlich zeigte sich auch in Manuskript #2, dass eine Induktion von Empathie bei einem negativ besetzten Charakter eher zu einer Verstärkung der negativen Effekte gewalthaltiger Videospiele führt. Dieser Verstärker-Effekt, der die durchweg positive Wirkung von Empathie in Frage stellt, lässt sich jedoch nur teilweise durch bisherige Theorien (z.B. die Rechtfertigung von Gewalt; Hartmann, Toz, & Brandon, 2010; kognitive Dissonanz; Festinger, 1957) erklären. Nachdem die kontraintuitiven Ergebnisse aus den Manuskripten #1 und #2 Anlass dazu gaben, der Messung von Empathie bei der Untersuchung von Medieninhalten in Zukunft stärkere Aufmerksamkeit zu schenken, sollte in Manuskript #3 eine Skala vorgestellt werden (medienbasierte Empathie, MBE), die Empathie im Medienkontext zielgenauer abbildet als bisherige Skalen (z.B. E-Skala; Leibetseder et al., 2007). Die Skala soll sowohl affektive als auch kognitive Anteile von Empathie in allen heute verfügbaren Medien abbilden. Die Skala wurde in zwei Studien anhand verschiedener Stichproben entwickelt, validiert und auf Stabilität getestet. Es konnten folgende fünf Subskalen herausgearbeitet werden: Medienmitleid, Affektive Medienempathie, Kognitive Medienempathie, Mediale Anteilnahme und Immersion bei Videospielen. Die Ergebnisse geben ersten Anlass zu der Vermutung, dass die MBE-Skala für Fragestellungen aus dem Bereich der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung, sowie des Cyberbullying, ein geeigneteres Messinstrument zu sein scheint als Instrumente, die traditionelle Empathie erfassen (siehe Jolliffe & Farrington, 2004). Der Subskala Immersion bei Videospielen kommt hier eine besondere Rolle zu, da sie eher eine emotionale Identifikation mit dem Avatar im Videospiel abbildet und teilweise konträre, doch ebenfalls signifikante Zusammenhänge aufweist. Alle drei Manuskripte unterstützen die Annahme, dass Empathie ein wichtiger vermittelnder emotionaler Faktor zwischen Mediennutzung und Medienwirkung ist (siehe auch Nathanson, 2003; Schramm & Wirth, 2006), dem in der Medienwirkungsforschung zukünftig mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte.